제목   |  网瘾门诊患者占一半 成年人游戏障碍同样值得关注 작성일   |  2019-12-16 조회수   |  2255

网瘾门诊患者占一半 成年人游戏障碍同样值得关注

 

 

 

今年5月25日,“游戏障碍”被世界卫生组织纳入最新版国际疾病分类,成为“新晋”疾病。半年里,北京安定医院开设了网络成瘾专病门诊,北京回龙观医院的病房收治了十多位游戏障碍相关的患者。出乎医生意料的是,符合收治标准的患者中成年人占了一半,青少年不是绝对主角。医生发现,游戏障碍的成因比想象中复杂,可能是现实受挫、家庭阴影,还可能是受到其他疾病的困扰。

网瘾门诊患者成年人占一半,看到这个数据,估计很多人都会表示“惊呆了”。在固定认知模式里,网瘾患者一般是未成年人,而网瘾诊治也基本是青少年的专利,可医院门诊给出的答案,却无情地打破了鸡蛋壳。网瘾门诊患者成年人占一半说明什么?说明网络游戏对于现代人的影响,网瘾的泛滥和严重程度,都远远超乎想象。

根据世界卫生组织的定义,游戏障碍是指一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。这个定义其实已经极大缩小了范围。对于很多人来说,玩游戏或许没有表现出那么病态,没有呈现出与工作学习生活的二选一关系,但在事实上,也极大影响了工作学习生活。用“娱乐障碍”代替“游戏障碍”,会有更多的发现。大量时间用于刷短视频等娱乐,何尝不是一种障碍?

社会是由成年人与未成年人组成的,而游戏障碍不分成年人与未成年人。现在,未成年人游戏障碍已经引起了广泛关注,很多学校禁止手机进校园,很多家长也注意让孩子与手机保持距离。但成年人呢?大把大把的时间用在手机上面,由此患上的“游戏障碍”和“娱乐障碍”,难道不需要引起重视吗?无论是个人的成长,还是社会的进步,都涉及对时间的支配,个人时间与国民总时间都是有限的,用在手机游戏和手机娱乐上多了,用在其他方面必然少了。而且,连成年人都被手机奴役,未成年人能够不受影响吗?

“游戏障碍”的罪魁祸首究竟是什么?在什么情况下容易陷进网瘾?案例情况相同,尚无清晰结论。挖出病因,利于治病,可是在很多时候,很难找到病因。正如一个人身体出现了问题,非要还原到哪一天、哪一事件引起的,这个答案会有吗?重要的还是解决问题,哪怕不能彻底一步到位,也要努力去做。就目前来看,引起全社会对“游戏障碍”乃至广泛意义上的“娱乐障碍”的关注,进而形成一些共识,拿出一些改进性办法,这才是最重要、最迫切的。

会不会患上“游戏障碍”,只关心智,无关年龄,千万不要以为成年人具有免疫力,而只有未成年人才会“中毒”。更不要以为只有未成年人“游戏障碍”才是问题,事实上,很多成年人已经被手机绑架,或许还没有走向极端,但也在事实上影响了工作生活学习,成为严重的社会问题。因此,成年人游戏障碍同样值得关注。任由问题发酵下去,真有可能毁掉一个时代。

 

 

 

 

 

 

 

【生词】

1. 新晋 [ xīn jìn ]:最新出现。

2. 网瘾 [wǎng yǐn]:网络成瘾症的简称,是指上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。

3. 收治 [ shōu zhì ]:接收(病人)并治疗:医院增加床位,~病人。

4. 受挫 [ shòu cuò ]:遭到挫折。

5. 困扰 [ kùn rǎo ]:围困并搅扰;使处于困境而难以摆脱。

6. 泛滥 [ fàn làn ]:比喻坏的事物不受限制地流行:不能让错误思想和言行自由~。

7. 沉溺 [ chén nì ]:陷入不良的境地(多指生活习惯方面),不能自拔。

8. 大把 [ dà bǎ ]:大批,成批。

9. 涉及 [ shè jí ]:牵涉到;关联到:案子~好几个人。

10. 奴役 [ nú yì ]:像对待奴隶一样地役使。

11. 罪魁祸首 [ zuì kuí huò shǒu ]:作恶犯罪的头子。或指坏事的根子。

12. 绑架 [ bǎng jià ]:用强力把人劫走。

13. 极端 [ jí duān ]:事物顺着某个发展方向达到的顶点:看问题要全面,不要走~。

 

 

 

 

 

 

 

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